导言:2004年,三位前LucasArts工作室(卢卡斯影业的视频游戏出版机构)的员工Dan Connors、Kevin Bruner和Troy Molander,决定离开这间久负盛名且历史悠久的传奇公司,为的就是实现彼此共同的梦想——开发专注于故事的游戏。Connors当时的想法是要打造与美剧一样精彩的游戏,让人们像讨论美剧那样热烈的谈论游戏。11年后的今天,在经过了对游戏叙事和章节式发行模式的持续探索后,Telletale终于在当今的游戏产业找到了属于自己的那片天空。在经历了几番融资及谈判之后,2004年6月,Telltale Games在加州的圣拉斐尔正式成立。不同的是,相较于其他游戏开发商,Telltale Games的三位联合创始人却选择了一种截然不同的商业模式来发行自己的游戏——这种模式被称为数字分销式的发行模式,也就是我们熟知的章节式发行模式。这种模式以往在影视行业中可以说是屡见不鲜,但是放在当时的游戏产业内,却是没人尝试过的。通过改编各大漫画﹑电影及知名电视剧集,然后以一种全新的交互性艺术形式显现出来——游戏。
2005年2月,Telltale推出了自公司成立以来的第一款游戏,名为《德州扑克(Telltale Texas Hold´em)》 ,不过许多人会认为对于一家专注于发行章节类交互性叙事游戏的公司来说,首款发行的作品居然是扑克牌游戏而感到相当奇怪。但其实不然,该游戏的推出只是为了测试Telltale内部游戏引擎的表现效果而已,可由于本作意外地受到业界的一致好评,因此Telltale也顺水推舟地开发了同款游戏的两作续集《扑克之夜:货仓(Poker Night At The Inventory)》及 《扑克之夜2(Poker Night2)》 。有趣的是,该系列的推出却成为了Telltale历史上目前唯一一款没有经过授权,完全原创的游戏作品。2005年9月,Telltale推出了真正意义上的情景交互式游戏《骨头历险记(Bone:Out From Boneville)》 ,本作是一款根据漫画《Jeff Smith’s Bone》改编的冒险游戏,同样受到了一致的好评,但由于过短的流程以及过于简单的游戏方式也深受非议。如果说《骨头》和后来为育碧开发的延伸游戏作品《犯罪现场调查》系列是Telltale对于叙事性游戏的摸索阶段的话,那么基于史蒂夫•柏塞尔著名漫画系列改编而成的游戏《山姆与麦克斯:拯救世界(Sam & Max Save The World)》则是Telltale尊定章节游戏发行模式的一个标志。
虽然游戏在发行后被指出存在着大量重复的关卡设计,但幽默的故事及有趣的角色设定令该作曾经轰动一时,而每月推送一个小章节的形式也促使该作的热度不断膨胀,更成为了Telltale发行模式的一个准则。正是得益于这种热度的趋势,Telltale不仅在2007年到2010年之间成功地进行了两轮重大的融资计划,并且诸如《超级无敌掌门狗的华丽冒险(Wallace & Gromit’s Grand Adventures)》﹑《猴岛故事(Tales Of Monkey Island)》等在内的几大喜剧系列也取得了不错的成绩,他们甚至还获得了NBC环球影视公司旗下的两部著名电影《回到未来(Back To The Future)》和《侏罗纪公园(Jurassic Park)》的改编版权。根据Telltale在2010年公布的财报,他们在当年的营收就达到了1000万美元,同比2009年高出90%的增长幅度,而身为Telltale市场营销部高级副总裁的Steve Allison甚至表示“最主要的原因应该归咎于《回到未来》游戏版的巨大成功”。Metacritic对于本作的平均评价也高达75分,如果你们没有看过罗伯特•泽米基斯的《回到未来》系列电影三部曲,那么该游戏将会是你弥补这部经典科幻电影的不二之选。而看过该片的朋友,也不用担心游戏会破坏掉电影的整体素质,因为对于Telltale改编的游戏作品,经典与体验从来都不会互相排斥,甚至还会有意想不到的惊喜。确实,Telltale在这两款改编作品中抛弃了过去那种传统形式上的情景冒险类游戏所固有的交互性体验,Connors在接受VentureBeat采访时称《回到未来》与《侏罗纪公园》是Telltale真正去摸索关于交互性剧情﹑故事模块﹑情节表现在游戏中实际表现的重大一步,可以说,这两款系列作品是Telltale对于过去作品固有模式的一次革新,也是系列作品中的一次重大分水岭。
2012年4月24日,Telltale决定再一次将某部漫画作品改编搬上游戏平台,只是这次连他们自己都没有想到,居然会如此成功。这部改编自热门漫画《行尸走肉(The Walking Dead)》的同名游戏作品不仅令Telltale获得了2012年VGA年度最佳游戏,甚至还促使《行尸走肉》的全球热度扩展到漫画﹑电视﹑电影以外的行业中。《行尸走肉》的作者Robert Kirkman在接受Polygon的采访时表示:“当初《行尸走肉》延伸出来的游戏开发项目有两个,一个是动视开发的《行尸走肉:生存本能(The Walking Dead:Survival Instinct)》,另一个就是Telltale的同名游戏。由于AMC(《行尸走肉》电视剧的制作及发行方)有自己的授权部门,因此动视版本的制作过程,我并没有参与进去,而Telltale第一季的制作其实我只是提及了一些相关理念及部分情节的决策处理,实际上也没参与太多环节,但Telltale版《行尸走肉》的成功却多多少少把我给牵扯进去了。”Kirkman言下之意似乎有些含蓄,甚至表现得不那么急功近利,但Telltale的联合创始人丹•康纳斯却表示:“正是由于Kirkman的参与,Telltale的开发团队才有了最终的这部‘原创’游戏,而并非选用《行尸走肉》系列漫画已有的旧角色。”可以说,他的参与使得Telltale更多关注于《行尸走肉》漫画中对于生存和人性的刻画,而非沉重的收集元素,而《行尸走肉:生存本能》正是由于泛滥的收集元素以及无脑的射击要素,才使得这两部同样取材于《行尸走肉》漫画的游戏作品成败有着天渊之别。
在改编《行尸走肉》获得巨大的成功之后,Telltale出品也因此扬名业界,越来越多的漫画﹑电视发行商带着自己曾经引以为傲的作品找到了Telltale ,并希望他们能够通过将其作品改编成游戏激发出新的生机。而就目前而言,他们在这方面的确做得非常出色,不管是改编自寓言故事的《与狼同行(The Wolf Among Us)》还是携手《无主之地(Borderlands)》系列开发商Gearbox Software打造的原创作品《无主之地传说(Tales From The Borderlands)》都取得了相当不错的口碑以及成绩。员工人数也从初创的3人发展到如今的240人大公司,不仅仅负责作品的开发,甚至连发行权都由自己一手包办。可以说,Telltale的成功多少有些令人感到惊奇,在短短的11年时间里,Telltale已经完全在3A大作和独立游戏占领半壁江山的游戏产业开创出属于自己的一片天空,曾经有人如此评论Telltale在游戏行业内的定位,凭借着优秀的剧本创作、过人的情节设计、原生态的改编甚至是超越原作经典的光环,Telltale显然已经成为了“游戏界的HBO”。对此,HBO全球授权副总裁Josh Goodstadt曾表示:“错综复杂的故事及高超的叙事手法是Telltale有别与他人的一项优势。”
也正是由于Telltale在过去10年间对于“点击”操作所带来情感体验互动方式的坚持与不断改进,而描述故事的重中之重在于如何刻画好人物,人物角色的刻画才是“点击”操作的中心。纵观Telltale的产品线,你会惊奇地发现,每部作品让我们记住的并不完全是故事剧情,而是那些被剧情所赋予的角色。当“点击”操作被赋予进游戏,赋予进角色中的时候,选择就变成了互动式体验的最佳选项,玩家会通过“点击”的过程,慢慢发现和发掘人物的心路历程,并在不同时刻做出自己认为对于角色而言最为正确的选择,而情感流露就在此时此刻稍无声息的被推演下去,并随着剧情的带动,等待下一轮的爆发。在《行尸走肉》第一季中,我们认识了那个虽然犯了法,但却温和友善﹑乐观勇敢的黑人Lee Everett,同样在他的带领下,我们见证了第二季中小女孩Clementine从依赖到独立的成长过程;在《与狼同行》中,我们感受到了在美丽传说下童话人物的心酸与无奈;而在《无主之地:传说》中,我们被里斯与菲奥纳在那颗神奇的潘多拉星球所展开的爱恨情仇、幽默滑稽所感动;然后随着《权利的游戏》的推出,我们被卷入到了为森林氏族(House Forrester)保卫家园的血腥争斗史中。
诚然,Telltale的确在改编作品中有自己的一套笔触,可对于笔者而言,我更加希望能够在日后看到更多Telltale自己原创性的作品,而非改编他人的作品。好消息是,Telltale似乎也看到了这一点,根据《我的世界(Minecraft)》的开发商Mojang表示,他们将会联手与Telltale开发一款名为《我的世界:故事模式(Minecraft Story Mode)》的作品。虽然还是以改编为主,但由于《我的世界》本身并不具备任何故事性可言,因此这款作品的制作既是Telltale对原创性的尝试,也是对Telltale文字功底的一次巨大考验。为此,我们有理由相信Telltale在日后将会有更多原创性内容的推出,而不再是受到改编版权的束缚。在此,我引用一段原卢卡斯影业动漫部副总裁科勒姆•斯莱文盖尔的话作为结词:“很多人只会将目光放在如何把游戏画面做得像电影一样精巧,而忽略了把游戏做得有情绪、有故事”。
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